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    流浪地球2各大CG总监聊技术,实现难度与突破!

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    流浪地球2各大CG总监聊技术,实现难度与突破!

    比较难的,嗯……

    其实处处是坑,最主要是单位时间内从来没干过这么大的量,量有多大?说他是我司这几年操作过的大项目总和可能也不为过。3000加的高信息密度镜头,1000加的数字年轻化老龄化……,怎么走过来的我觉得是……命……吧!!!项目开始到最后一刻真的是一直在排雷,具体的某一技术或者镜头的难点根据剧组宣传部门会统一规划后续会有大量的各家供应商的讲解或者reel会推出,大家静待,这里我从宏观的只站在个人角度说说我认为最难的部分及解决方案供大家分享,其它参与的伙伴如有补充可以在本帖接上。

    一:如何统一视效标准,大家可以看到字幕上参与制作的视效公司多达六十几家(肯定还有三级、四级的分包方没上字幕的这里一并表达歉意,More直接分包的合同里明确要求二级分包再分包需经我们确认并一定给予署名,有受了委屈的回头可以来找申诉),More直接分包就20多家,存在大量的好几家同做一场戏一个情节点使用同一组资产或者特效资产的情况,现在回溯我认为团队当初做了一个非常明确的决定,就是九成的资产放到自己手里做再分发出去,More的资产部门经过这几年时间紧任务重的各种项目已经达到了一定的稳定指标输出的能力,软件和流程发展到今天,只要资产的模型、贴图、材质有标准且合理就不会出大纰漏,因为灯光渲染一端现在都是基于PBR的物理光照,球2单镜头里资产量太大这么做最有底。另外我们的几个定海神针发挥了极大的作用,魏明,现在Morevfx的CEO也是本片第一视效总监,他本身是全世界知名的概念艺术家,脑洞和手头功夫了得,他带项目最大的好处是可以直接快速的给概念图和气氛图,少逼逼,想不明白就直接给图照着做,这大大提高了所有执行方的效率和准确度。罗秋林和王鹏飞两个CG总监直接上手做了大量高难环境特效的Setup,其它人可以直接用或者参考。我们的视效总监赵浩强在球1的时候就是More部分的视效总监和李帅、张帆、刘颖几位总监分别负责不同情节点,后几位都是自己培养起来的,有相对统一的标准和工作模式思维模式,也都在这几年有独自担当时间紧任务重大项目经验,大家攒在一起肯定是能量巨大的。

    二:制片管理,这是很多人讨论到视效时都会忽略的一个话题,但在我来看一个视效团队的制片管理团队好坏能决定结果成色的一半。前面说了直接分包的有二十多家(好像是26具体记不清了),在这里,人是第一生产力,是最重要的, More在这个项目上的制片团队接近三十人。基础是这些年一直在各大项目的实践中花大力气迭代制片的工作方式、方法、流程、工具包括视效剪辑和IO部分的,但更重要的还是这些年沉淀下来有过几部大项目经验的核心制片团队成员,从“悟空传开始到一出好戏、征途、流浪地球1、刺杀小说家、外太空的莫扎特、独行月球”一路下来核心成员稳定、经验和能力一直在迭代,三位视效制片人是轴,二十年的合伙人蔡猛蔡师傅,从项目开始到交完片还在加班组织帮宣发出物料的魏玉青魏大姨,金刚川时加班加到晕倒磕掉了牙的于淑于二姨以及英慧等在More已经磨合了十来年的制片统筹,大量的实战经验积累使他们在面对海量的制作排序、周期把控协调等一系列交叉性工作时能快速准确的做出相对正确的判断和出台合理方案,虽然不能说尽善尽美但至少没掉链子。

    火车快到站先不多写了,先只当抛个砖,有兴趣对某具体点发问的朋友可以在这提问,得空再来和诸位老师详细探讨。

    ——更

    路演酒店失眠中,想起一个技术上可谓第一难点的东西“De-aging ”数字换龄,难在哪?难在啥也不知道!

    大概2020年中下的时候虽然还没有剧本导演就和我透露了这个需求,听完就慌了,当时全世界相对成功的De-aging 的案例屈指可数,但方法路径却不统一,有Weta的《双子杀手》,全身上下细到毛孔挤压拉伸、情绪导致微血管血流变化的纯CG生磕,ILM的《爱尔兰人》,只动脸部,前期小两年开始人工智能训练CG角色表演,现场拍摄除了正常拍摄机位还要再架两台相机记录De-aging 相关使用素材。漫威的年轻钢铁侠和年轻黑豹,基于Deepfake人工智能拿演员年轻时的2D素材训练AI替换实拍素材。

    技术测试方案提前一年半开始了,初生牛犊不怕虎无知者无畏,包括导演都非常支持我们,都不能说支持了简直就是怂恿!上来就奔最难的Weta的方案去了,中间迭代了两次扫描和面捕方案,京哥华哥也非常支持配合,那么大的巨星啊就为了帮我们实现技术上的突破从各种剧组给我们挤时间(此处代表视效全体鞠躬)。全世界各种硬件或者服务的供应商一顿试,随着在这方面的知识经验逐渐增加我们也认清了现实,方案没等到成熟就放弃了。原因有三,一是此方案在实拍阶段非常麻烦,演员要穿戴动捕和面捕设备,脸部表演情绪的传达肯定受影响,身上的设备和服化道严重打架,除非身上只穿动捕服,这样就全身上下都得CG做,捕捉传感器对灯光的苛刻要求限制摄影灯光,传感器无线信号受所有无线信号严重干扰,但实拍阶段也是时间紧任务重(因为导演一稿剧本就写了七万多字)这个方案会严重影响拍摄进度。二是这个方案会导致后期做的时候De-aging 部分的经费会是现在整部电影视效预算的三倍起,“钱”是肯定远远不够的。三是国内在这个技术流程各环节莫说哪个公司团队整体就连胜任的个体艺术家都寥寥无几,More的艺术家虽然当时经过了刺小的训练有些经验但即使把技术都攻克了也不是我们这几百号人能完成的量,我们需要十倍的人,这活在国内发都发不出去,工期会严重受影响我们没有这个时间(因为我们在2020年的金鸡期间就定档了)

    最终尝试了基于Deepfake这个开源算法二次开发的方案后确定就它了,相对的——省时省力省钱。Deepfake是用要替换的目标演员的海量素材训练人工智能替换拍摄素材的一种方式,关键要素有三,一是替换和被替换两者要尽量的像,不只五官长得像,表情动作习惯也要像,二是训练人工智能的素材要尽量高清晰,三是光线条件角度条件要尽量多尽量丰富。过程一波三折,最头疼的是上面三个要素我们只有一的条件是充足的,因为是本人出演替换本人素材,但是二和三基本没法满足,只能见招拆招在个别镜头再加入艺术家手动处理。测试结果我们满意导演满意,然后……导演又出了“幺蛾子”,他希望不只是正确的还原演员真正年轻时的样貌,因为时代不同,人的表演气质、妆发、拍摄的光线颜色、观众的审美习惯等等和现在的都发生了巨大变化,他希望影片里呈现的是现代观众们脑海里想象的年轻京哥和华哥,这个样貌和实际情况是有巨大差别的(人对事物形象的认知只有四成是真实的,其它六成都来源于大脑的主观想象的实时运算,这是事实,不理解可以去翻阅脑科学或者心理学相关资料),最终导致的结果就是人工智能在不同镜头里帮我们完成三成到七成的工作,剩下的要靠艺术家手动调节,这一需求的满足增加了海量的工作。期间又经历了隔着眼镜、玻璃面罩、烟雾换脸,同一镜头内光线剧烈变化等等一系列波折现在回头看老天保佑我们都一一攻克了。

    还有一个小插曲值得分享,开始选定Deepfake方案时我们联系了在好莱坞最专业做换脸的一家视效公司,测试报价都OK,虽然贵但压缩一下别的部分为了抢时间也勉强能接受,毕竟人家是最专业的。但当导演的进阶需求提出来后这事在他们那就失控了,我在《疯狂外星人》的项目上也碰到过同样的境遇,根本原因还是东西方文化的差异进而导致的对表演理解的差异,所以快速停止了合作,这事就只能自己干了。

    准备出发青岛路演,这么多观众老爷喜欢,后面就挑一些关键情节点里的“难”拉着各位总监和大家一起聊,好像可以改行说书了各位看官且听下回分解

    更————

    作者—张帆,流浪地球2视效总监之一

    说一下月面环境的一些制作困难,其实我们之前在《独行月球》上也积累了不少月面环境的制作经验,比如真空(严谨点的话就是相对地球极为稀薄的大气)下的光线对比、月面地形的结构体系、微重力以及真空下的物理现象等,这些效果的制作思路以及工作流程在我们内部相对比较成熟。但是在《流浪地球2》中,我们需要将手上的这些经验同时分享给多家制作团队。另外也需要按照《流浪地球2》戏中的设定,根据地月之间距离的不同阶段设置不同的重力变化以及设计不同重力下不同的气氛效果。这些效果设定都是我们内部确定完效果之后,将效果参考以及制作思路携带制作文件同步给各家团队,这里边最大的困难就是需要在有限时间内协调各个制作团队之间效果上的衔接以及修改导演那些“牵一发而动全身”的反馈以及新想法,制作周期是死的,我们为了保证质量,各家团队基本上属于一个“齐头并进”的状态,很多信息都是上午确定下来,下午就需要马上将方案分发给各个团队。一个效果的调整、一个元素的增减常常会涉及到几十上百甚至几百个镜头量调整,在短时间内协调各个团队成员之间的效果内容衔接、提交周期计划还要保证效果上不出错、周期上不拖延。我们和各家团队大家都默认执行全天候的工作状态,任何问题都是随时协调随时解决,在制作过程中也会根据效果调整随时迭代升级,这些其中的任何变动都要及时分发到各个团队手上,并且也会根据各家团队的人员分配、制作流程、渲染能力等状况再次调整方案。信息量太大,大家都在调侃自己整个人的“带宽”都不够了。整个项目大家都是维持这种状态一直到交片,这么多年这么多项目“风风雨雨”都见过,但这个项目又双叒叕刷新了我们的极限。

    ————更

    作者—李帅,流浪地球2视效总监之一

    《流浪地球2》是我接触过以往项目里资产数量最庞大的一个,全片资产数量多达1800多个,前期统计资产清单打印出来就像一本书一样,在前期剧组拍摄期间就开始进行资产制作,一直到后期交片前的1个月,公司内部资产部门还在处理镜头资产的加细工作。其中里面的几个大型重体量资产是我们攻克的难点,以行星发动机为例:行星发动机是流浪地球里非常宏伟的工程建筑奇观,设定里发动机直径36公里高9000米,比珠峰还要高一点。球2里主要展现的是建造在利伯维尔的全球第一台行星发动机,片中有很多近距离展现的镜头,对发动机资产细节要求很高,已经看过球2的朋友应该都看到开篇时刘培强和张鹏开着J20环绕发动机时展现这个钢铁巨物时的画面,(没看的抓紧看起来)这是影片开篇的一个小高潮,让观众跟随J20的轨迹近距离观看发动机的壮观场面,这在球1里是没有被展示到的,难点是这巨大发动机上的结构细节比例的呈现,球1里的发动机资产肯定是满足不了那些镜头的需求,所以在徐总的提议下,在不改变球1发动机整体大的造型基础上,对发动机表面进行重新设计制作,以满足球2镜头的需求,其实相当于重做。从概念设计部门开始,重新对发动机的细节比例、区域功能、发动机的建造过程、建造材料、工程设备等,着手进行设计加工。最终定稿后在移交资产部门开始资产制作,资产部门13位艺术家耗时3个多月才最终完成行星发动机的制作。整个发动机由72000多个资产元素组成,35亿多个面数,还有整个UEG基地地貌,这个也是我们比较重要的一个地形资产,在我们空战的那场戏里,大家看到的无人机和战斗机穿梭在UEG基地上空缠斗的画面,其中里面的基地场景大多全是CG呈现的,整个UEG基地到太空电梯岛直线距离将近18公里,位于加蓬利伯维尔上方,我们在卫星地图上看,其实是一片雨林,片中基地就坐落在这里,因为是虚构出来的,所以基地上的建筑分布是没办法在卫星地图上找到对应建筑的,他不像我们以往做的北京城或纽约,可以在卫星地图上找到很准确的城市地貌分布做标准,我们只能从零开始做基地的分布规划设计,划分不同功能区域,以实拍的军营为中心向外展开设计,里面包括军用机场、军港、物资码头、医院、燃料储备中心、训练基地、电梯工程维修部等等,每个区域的建筑摆放都会根据其功能做设计调整,除了这些建筑分布设计,还有大量的植被分布,道路规划,主要功能区域到达太空电梯岛和行星发动机的道路路线,甚至还有一些道路可直接延伸进真实的利伯维尔城,相当于做了一次城市规划师的工作,可能影片里不会全部都展现到,但是这一步不能省,只有这样你在高空以飞机视角看地面基地时细节才能满足,才会有真实的代入感,整个UEG基地从设计到最终资产完成,由10位艺术家耗时4个月,程序化搭建场景元素数量9千多万个,除了这些还有我们高耸入云的太空电梯,空间站船坞、月球发动机,每一个都是类似行星发动机和UEG基地一样细节满满的重资产,因为这些资产有太多的近景展示,没的省,只能实打实做,在资产分包计划上我们把这些偏向设计类和大体量的重要资产大多都留在公司内部制作,这样是方便后续制作修改、版本迭代上能有很好的可控性,还有这类资产里有些是要共享给其他外包公司共同使用的,要在分包前就制定和统一好各个外包公司的制作流程,说到流程为了应对球2的重资产,多外包的项目属性,公司搭建并应用了USD流程,来解决和保证后续20多家外包公司在镜头生产上的效果统一性,以及各外包公司资产、镜头传递交接的互通性等问题,因为公司内部也是第一次接触USD流程,还在摸索阶段,针对新流程内部做了大量的测试来排查流程漏洞,在更新同步给外包公司,外包公司也会反馈问题回来,反反复复进行调整,那真是一路踩着坑过来的。相信各家外包公司也都在这个项目上积累了宝贵的经验。

    虽然在制作期间已经看过全片不止一遍,对每个细节每个镜头也都非常的熟悉了,但最终在影院观看时还是被震撼到头皮发麻,能参与到这次《流浪地球2》的制作真的感到很荣幸,期待球3。

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    作者—魏玉青,流浪地球2视效制片人之一

    《流浪地球2》难是真的难,但是我们一直有底气、有信心,简单来说:“我们的人一定可以完成任务!”

    按照时间线简单聊聊这种体量的项目都有哪些坎要过:

    1、虚拍阶段:效果研发、虚拟拍摄&动态预览

    效果研发;前期效果研发主要是集中在角色年轻化和老年化的部分,没有前人引路,只能我们自己摸着石头过河,效果上的难度徐总在文中已经写的非常详细就不赘述了,制片工作主要联络全世界各种供应商进行会议、商务合约、周期等等工作沟通,手机短时间内关注了10多个世界各地的时钟,有时候一个会议结束制作方案被拆分成了2-3家供应商合作完成,除了增加测试难度,沟通成本也是指数级上升,不过由于是创作过程,投石问路乐在其中;

    虚拟拍摄:剧本文字图像化的过程,每天在不断的验证和尝试,举个栗子,图丫丫房间需要展现数字空间,与其他实景场景拍摄情况不一致,拍摄前摄影指导、美术指导和视效总监需要先沟通预制要求,比如机位怎么下,需要拆哪个墙,美术设计给的空间够不够大,窗户的位置是否可以满足画面要求,360度环绕的光要怎么打,投影位置是否正确,拍摄完成后这些所有信息再由视效部门整合同步给各部门落地实施,整个过程涉及到100多个场景,预制组的小伙伴在大队收工后继续完善第二天的预制工作,保证第二天顺利拍摄。

    动态预览:有些全CG不涉及到演员表演的内容是通过动态预览进行展现的,和虚拟拍摄同步开展,配合虚拟拍摄的节奏进行,最终和虚拟拍摄一起形成第一阶段的全片剪辑。

    2、实拍阶段:分包方案、资产筹备&设计细化、流程搭建

    分包方案:

    经过以上步骤,影片的雏形已经有了,项目逐步推进到了初期执行阶段,《流浪地球2》的资产制作量在虚拟拍摄阶段大概是实际制作量的1/5,视效镜头量大约是实际制作量的4/5,所以初期拟定分包计划的时候,需要总监和制片结合对影片的理解和多年从业经验进行预估,并且将影片从场次、效果等维度进行分类,再根据分包方的擅长和特点进行筛选、敲定档期,沟通效果及预算,结合徐总及片方的意见各种排列组合,最终形成5套不同方案供片方选择,联系了近100多家国内外分包方,就效果、预算聊一轮下来,1-2个月就过去了,这中间还有资产、设计等等已经开始推进的工作同步进行;那时候视效总监、视效制片团队常常为了分发物料、和国外团队会议沟通搞得24小时连轴转,并且这里面还有很多很多的不确定因素,需要反复进行确认与核实;事实证明这个阶段为后续所有工作夯实了坚实有效的基础,视效规模化生产的思路也在不断沟通的过程中逐步成型;

    资产筹备&设计细化:

    这个部分聊聊行星发动机资产细化,开篇建制绕行发动机那段戏,徐建总在发动机资产已经细化2周左右后,提出应该重新在设计上做调整,以满足影片在开篇带给观众的临场感,他当时给我们发了一段文字:“我们要是有能力把它做到我们的创作能力上限就应该做”,魏明总半夜开始重新调整设计思路,他的回复也特别记忆犹新“完全理解,一起加油”,制片部门此刻需要做的就是资源调配,通过人员调配、优先级调配、非master镜头或资产调配等方式进行制片管理,因为这个项目是《流浪地球2》,在我们每个人心中承载的“使命感”大于一切;制片信任视效总监对于影片的理解、对于科幻作品的要求,在这种时候彼此的默契无需过多的言语,“干”就完了;

    流程搭建:

    项目初期,CG总监、TD总监、制片TD总监、IT总监、各部门Leader需要针对《流浪地球2》定制一整套软硬件流程方案,并且通过半年甚至更久的时间迭代测试已满足实际制作,同时在制作过程中出现资产交互的疑难杂症、流程上的兼容问题、文件管理、版本管理等等,都需要全流程通力解决,这块未来可以请技术大牛们展开讲讲,很多需要攻克的难题是这么多年第一次遇到的,好在我们都一一克服了;

    3、后期制作:创作与执行,平衡创作与执行:地球2的整个制作过程是逐步创作的过程,虚拟拍摄相当于打了一遍草稿,实际拍摄并非完全对照虚拟拍摄是二次创作的过程,实拍完成后剪辑调整又是一遍一遍尝试和创作的过程,视效的工作需要围绕并配合展开,由于直接对接的分包方达20多家,每一次调整,都涉及到物料分发、效果沟通、周期梳理、商务调整等等一系列操作,由于项目前期基本确定了整个workflow,more内部的视效剪辑部门可以很快进行响应,基础工作和总监效果会议可以同步展开,极大的节约了沟通时间,当然也还有进步空间但是面对这么大体量的项目来说,目前为止我们做的还不错;平衡效果与周期:打个比方关于月球太阳风暴的效果,特效部门做过一些效果尝试始终都觉得差点意思,魏明总考量再三,觉得需要一个视觉奇观才能将危机更好的展现才能完成该段落该有的情绪表达,但那时候距离交片仅剩40天左右,为了匹配周期,魏明总带着概念设计团队快速出了大量气氛图用于与导演进行沟通和调整,同时效果测试、分包方沟通等也同步开展,最终得以保质保量完成交付,制片部门则需要针对效果找到合适的分包方案,尽快进行测试已满足效果要求及交付周期。

    洋洋洒洒写了这些,发现总结起来 信任、热爱、使命,是促使我们扛住压力并最终完成的核心要素,希望我们的努力和付出大家喜欢。

    ————更

    作者—赵浩强,流浪地球2视效总监之一

    球 1 到球 2 – 从摸着石头过河,到差点给海啸吞了

    4 年前,流浪地球 1 是 MORE VFX 第一次跟郭帆导演合作,也是公 司第一次挑战硬科幻的项目。当时最大的挑战有三,首先是如何应付比珠峰还大的 CG 场景,二是 那些最大到行星等级的灾难特效场面,三是最可怕的,就是导演对细 节的疯狂要求。

    为了解决这些问题,公司的 TD 群和 CG 总监们重新梳理了整个制作 流程,包括场景从 Layout 组装编辑到 EFX 如何能快速的配合场景制 作提供预覧画面,以及导演有修改需求时能快速返回该环节调整的追 踪系统和反馈机制。

    虽然球 1 的场景相当巨大,但相对比较单一,高难度的动画数量也不 多,倒是特效的占比更大。所以公司最终是以 Houdini 为核心打造 流程,从资产到最终渲染都在 Houdini 来完成。就这样一步一步的 摸着石头过河,最终在完成约一千个视效镜头的情况下我们们成功的 抵达到岸上,为日后 MORE VFX 参与的其他大片和流浪地球 2 留下 了初步的制作经验参考。

    2021 年,流浪地球 2 正式进入拍摄前的筹备阶段。第一次看到剧本 时就能意识到,整个项目的视效量和太阳要氦闪前一个样「急速膨 胀」,上百个不同的场景,数十年的时间跨度,不止上太空下海洋, 还有数字世界。

    光从体量上来说就是球一的好几倍大,从项目的制作角度来说,不管 地球或月球的大视效部分都可以单独分开成两部大型的视效片。再 加上一些比较独立的场次,例如联合国以场景延伸和 UI 合成为主的 场次,能归类成一个中型的项目,最后还有上千个的年轻和老年化的 镜头,这也可以归类成一个特殊项目来看待。因此球 2 的视效体量 至少是 4 部电影的视效数量(一张电影票就能看到 4 部电影的视效 量,真的非常超值)。除了视效量以外,这次现场的场景和服化道 规模也是大大的升级,场景的数量多,画面的讯息密度极高。综观上面所述,球 2 和球 1 在视效的制作侧重上就有了很大差异,球 2 的场景更为多样,画面的讯息密度需要匹配实拍的效果延续,这已 经不再是以特效为主,而是要求更全面,要做到面面俱到的项目,加 上分包的视效公司多,球 2 在制作流程上,我们全面采用 USD 格式 制作,好处就是能更好的优化大场景制作以及在资产交换上更为统 一。但缺点也是有的,因为大多视效公司并没有使用 USD 作为制作 流程的经验,所以一开始资产交接制作时,公司里的 TD 兄弟们也是 花了很多的时间和不同的视效公司进行技术上的对接和工具优化,这 一点要特别的感谢他们,相当的给力。解决了基本的生产流程问题后,更大的问题是球 2 中的灾难场面要如 何处理,这个「如何处理」是指各灾难要如何顺着剧情升级。看过 电影的观众都知道,在影片开始不久,就迎来第一次空间站坠落的大 危机。战机和无人机的空战,空间站破云而出掷向地面,一开始就 玩那么大,后面该如何升级? 该如何避免用力过猛? 在还没到最终月球坠落危机前,就把主角们团灭那可不行。举个例子说,周喆直在纽约坝体上遇到海啸,想想真的海啸卷向周喆 直众人,就算有门框机器人在前面挡着,大概率还是会团灭。但效 果上没达到海啸等级就没办法和前面的灾难效果作对比,也无法作为 月球坠落危机前的开端。因此我们还是使用了海啸这个效果,并参 考了真实海啸到来前海岸的水位会下降,再加上发动机坝体外侧面是 一个大斜面的设定,让观众在视觉上能看到海啸的效果,而实际上海 啸的高度只是高出坝体一点,这样就能同时做出危机感,但又能避免 主角提前下班的问题。

    2022 年未最后的大海啸来袭,疫情让原来就困难的视效制作变得更 为艰辛,很多视效公司的员工都因为疫情而必须休养一段时间或改为 居家远程办公。那关键的一个多月是怎么过来的已经不太记得了, 只记得很多同行为了能呈现更好的视觉效果,在身体情况容许之下还 坚守着岗位,虽然比不上电影中 50 岁以上出列的波澜壮阔,但也足 够让人动容,真的很感谢有这么一群热爱视效,热爱电影的艺术家。

    流浪地球 2 的制作的确不易,希望大家能进电影院多多支持,有机会再 跟大家分享制作中的小细节。

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    作者—刘颖,流浪地球视效总监之一

    我进项目比较晚,是在忙完《万里归途》后才进入《流浪地球2》的项目。主要负责带领MORE VFX成都团队完成电影开篇部分太空电梯和空战的戏份制作。当时北京团队已经完成并提供了资产、大部分镜头预演和画面主体部分动画、部分特效测试和一些效果模板。

    基于第一部的成功上映,面对球2我们怀着势必方方面面要超越的决心,同时也是一种压力。主要的难题还是在面对如此体量之大难度之大的镜头组,整个成都制作团队乃至我从业以来前所未见,而要超越第一部的信念和荣誉感也让大家摩拳擦掌。整场戏大部分为纯CG镜头,我记得制片在给很多单个镜头建立特效任务时,多达20种,有些镜头参与的特效师也多达数十人,每人负责一到两种类型,比如云、各种枪火弹道火箭弹、战斗机气流尾焰、各种群集爆炸等等。项目伊始一度忐忑是否能完成,尤其跟特效主管开制作会议的时候,很多大场景画面排期显示需要一个月才能完成第一遍效果,我当时心想:如此,能做完五分之一……

    从开始到交片,从各模块总监到制作人员,全都绷着一根筋,那种感觉像是憋着一口长长的气,马不停蹄的战斗。如今回过头来看,尤其在大荧幕目睹这一番战斗的成果和观众们的肯定,大家松开的那口气是欣然而喜悦的,知道这又是历来项目里浓墨重彩值得骄傲的一笔。

    自然过程是艰辛的,摒弃了以往常规推进方式,几乎各环节提前就开始跑一遍效果。比如单镜头并不会等待元素齐全后再进入渲染合成,而是场景组装好或主要元素出来以后就开始灯光布局,尽早看到画面的状态及时调整。很多镜头一遍又一遍的渲染,从低质量到高质量,从只有场景到加上动画、群集、一项项特效元素的逐步累积。加上UEG基地是一个非常庞大的资产,涵盖了建设中高达七八千米的行星发动机、数万公里高的太空电梯、各种机场和仓库、工作区、生活区等等。从高空中空战俯瞰基地的全景到无人机主观轰炸基地战斗机群这样的近景,从太空电梯全景到推近到一个轿厢的局部,资产细节都要满足。同时在面对渲染农场不定时报错的情况我们甚至安排制作人员轮值通宵守在公司排查,保证了能按时交片。

    其实,这场戏在面对全片众多更为复杂、难度更大的戏份面前,只是冰山一隅。我们一开始也找了大量好莱坞空战题材的电影用来参考,但是都很难发现有这么多元素集中在一起的空战戏,我们自己的内心里也是觉得可以努力去比肩或超越一下。而纵观,团队每一个人都尽力无憾的去努力了,怀着对中国科幻的期许、和对视觉艺术的热爱与突破。所以在此要感谢团队里每一位艺术家,以及那些支撑着我们前行的家人和亲人们!

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    作者:周洋,流浪地球2视效onset总监

    虚拟拍摄对于morevfx团队来说在此前参与的《独行月球》、《刺杀小说家》等项目中都有了不少经验积累,但是在《流浪地球2》的面前,此前的积攒的经验是远远不够的。而此次更像是搭建了一个拍摄平台,比如美术设计的场景、道具及服装需要提前预置到虚拟引擎里提供资产平台,通过动作捕捉、表情捕捉、甚至手指捕捉等设备为虚拍演员穿戴,更为逼真的驱动虚拟角色的表演来为导演提供更细致的叙事平台。通过提供多台虚拟摄影机、跟焦器、手柄等为摄影部门提供摄影平台。而我们团队除了提供平台的同时还继承了虚拟服化道的工作。

    这样一来虚拟拍摄就不是说我添了什么设备又增加了一项什么技术这么简单了,现场所有部门都围绕着你来运转,因此需要满足各个部门的拍摄需求,同时我们也遇到了各式的问题,下面几个例子是比较典型的问题。

    一 、前期准备工作被推翻了:开机前我们就已经做好了面部捕捉预案,采用了目前能够做的细节还原比较好的DynamiXYZ来进行采集,但是这套设备需要一个比较费时费力的表情标定工作的过程,这需要提前录制演员的表情表演文件,然后从中挑出几十个复合表情后来映射到虚拟角色上面,这是一个动画师key动画关键帧的过程,每映射一套表情库大约需要1-2天的时间。因此我们约定好演员人数和对应的虚拟角色数量后,提前排期完成。但是开拍后发现由于各种原因演员经常换来换去,导致之前的标定文件无法使用。并且同时在场表演的演员也越来越多,导致面部设备的数量也无法满足。如果继续执行此方案,一是时间上不能保证顺利拍摄,二是设备成本会越来越无法承受,三是在每天对的演员的限制比较大。于是我们紧急改方案,放弃使用DynamiXYZ,改用Iphone手机的方式进行捕捉。捕捉质量勉强能满足拍摄需求但是他的灵活程度确是非常适合这个项目,它不需要标定,演员随时可以加减或者调换,同时在成本上得到了有效地控制,哪怕某场戏涉及到演员太多了,临时抽调个人的手机随时也能顶上去。

    二、场景资产更新时效:《流浪地球2》的场景资产量大家是有目共睹的多,迫于上映时间的限制,美术部门在虚拟拍摄之前也是无法提前全部设计出来,随着各部门配合越来越默契、拍摄进度越来越快速,导致美术设计严重产能不足,明天要拍的内容今天下午甚至更晚才会拿到。由于软件的不同,美术的资产需要优化和转换成满足虚拟拍摄的资产,拍摄迫在眉睫,我们的预置的部门连夜赶工,抢在开拍之前弄完并同步到拍摄现场,同时大队出工前我们要提前为演员穿戴设备并调试,收工后我们要整理设备,准备第二天拍摄相关的设备和道具,同时还要等拍摄资产,因为我们拿到场景资产后还要往里面预置相关的角色、道具,还要设置绑定各种功能(比如:烟火特效、开关门绑定等),这段时间是非常痛苦的有时候一天的休息时间只有4-5小时,那时候每天最盼望的事情就是每天能多睡一会儿。

    三、动捕场地与拍摄场景比例不对等:目前我们使用的西发智造动捕场地的使用面积已经是接近600平米左右了,对于虚拟拍摄的硬件设施来说在国内是一流的水平了,但是相较于《流浪地球2》设计场景比例来说相差甚远,比如拍联合国那部分戏的时候,拍摄** 台上的演讲者的同时,还要拍摄台下各国代表的情绪反应。联合国要比动捕场地大数倍,无法进行1:1的调度。为了能够台上台下双机位同时拍摄,我们对动捕区域进行拆分,分别映射到联合国场景的台上和台下,两台摄影机也同样进行空间划分。从而在两个小的动捕区域来映射一个大的虚拟环境进行调度拍摄,从而即节省了拍摄时间又满足了台上台下演员的真实互动。这也是我们的制作经验又往前迈了一步。

    四、虚拟角色调用的问题:由于每天上场的演员从原计划的5-6人,增加到10人以上。每场戏里涉及到的人物非常多,导致每镜都有可能随时更换动捕演员与虚拟角色的映射关系。这样一来每拍新的一镜的时候都要花一部分时间来做调整,积少成多,每天合计下来的调整时间就是一个比较可怕的数字了。为了能够快速调取角色资产,我们基于虚拍引擎的特性,进行了模块化分类,把脸型、服装、配饰、头发、帽子等若干做成了素材库,根据每位动捕演员所驱动的角色按照每个分类素材库进行匹配拼装,即准确又快速,而且还可以随时更改调换,最关键的是降低了软件宕机的风险,一举两得。

    聊了这么多其实都是与时间赛跑,时间就是成本,每天最紧张的事情就是上报每一步操作需要多长时间。好在我们习惯了这种压力下的工作节奏。虚拟拍摄现场基于各种设备的交火,加上我们操作后台技术流程的支撑,保证整条生产线稳步生产,也随时调整技术方案来应对导演、摄影提出的新想法,同时让我们又丰富了应对的经验,紧张并快乐着。

    经验都是在困难之后解决并总结的,大大小小的问题在整个紧张的制作过程中随时伴随着,抗住压力、沉着冷静、随机应变,才会使我们在困难的路上大步向前。

    ————更

    作者:张志翔,More技术总监

    我重点说一下流程这块儿吧。大家可能了解到,球二项目我们采用了全新的USD流程,采用USD作为这个项目的核心数据格式的考量是多方面的。

    USD可以说是下一代数字资产标准格式,各个软件厂商、视效大厂都在快马加鞭的整合USD。对我们来说它的多数据格式支持、无破坏的层合成方法、灵活丰富开源的API是最吸引我们的地方,相比我们内部的SceneGraphXML和针对外包的ABC+MaterialX有着很大的优势,所以我们一直在追踪它的开发进度,特别是各个DCC软件和渲染器对它的适配兼容程度,同时也进行小规模的技术验证和开发。

    直到球二项目开始敲定技术方案时,USD对我们来说还是颗青苹果,一方面各个DCC软件渲染器对它的支持成熟度还没有稳定下来(比较成熟的是Houdini,其他DCC基本上还是在Beta版的甚至原型版状态,大家可以关注下USD相关的Github开源库,还有大量的issues亟待解决)。另一方面对于国内各家视效公司来说,USD的使用也是个挑战。USD的一些概念,使用层面的一些方法技巧,二次开发可能难度更大。

    TD团队面对USD的现状,都没能完全统一到USD方案上来。大家的考虑是非常切合实际的,这么大体量的项目,这么多的外包团队,使用一个没有经过任何小项目测试的全新流程,并且开发周期这么短,任何设计失误或者是bug都会对项目制作周期造成不小的影响。

    经过几轮深入讨论,最终我们还是决定使用USD作为数据流来开发新Pipeline。对于启动的项目来说,是没有PlanB的,也就是说再棘手的问题也得解决。然后确定了我们的开发内容、周期、任务分配,以及一些关键时间节点的milestone。

    这次流程的升级不光是USD数据格式的加入,整个Pipeline框架进行了重构,另外我们也开创性的加入了动态版本管理(如果感兴趣的话有机会跟大家聊这块儿)。同时我们的外包云分享工具也同步进行着开发。

    正如一开始预料的那样,随着我们的开发的深入和测试的复杂度的提升,各个DCC软件和渲染器的bug逐渐暴露了出来。与渲染器相关的MotionBlur、Instance、Opaque、MeshLight等等问题,与DCC相关的Crash,memory leak、材质节点网无法解析、渲染速度慢、无法解析Url等等问题。问题错综复杂,远远超出了我们的前期的预判, 一方面在Github上写邮件和Issue,一方面自己着手解决这些bug和功能缺失。好在,相关问题大部分都是开源代码,所有DCC的USD插件基本都被我们或多或少修改过。

    当项目进入镜头环节,镜头内大量高精度的资产的载入,也远超出工作站硬件的承受极限。我们又着手进行数据优化,资产制作时,我们已经使用了低精度的Proxy,来减小显卡显示压力,但是资产数量巨大和超高精度,导致海量内存的使用和大量渲染时间的占用。一开始我们使用了USD Instanceable 来进行优化,进而对Layout场景转成PointInstance模式,我们镜头才得以顺利往下推进。当然为了我们的艺术家能友好的使用这些极致优化的场景资产,开发了一些工具,辅助对场景的操作。

    我们还要面对国内外众多的外包公司。像前面提到的,大家对USD都刚接触,了解不是很深入,一方面帮忙解决实际的制作问题,一方面解决流程相关的技术问题。这也是我们第一次尝试通过云端完成大规模资产的分享。

    最终新流程算是完成的项目赋予的任务,不能说是很顺利,但是收获满满。新的理念和想法在新流程里得以实现,团队也积累了丰富的经验。

    当然还有很多值得聊聊的地方,欢迎大家来More做客,一起聊聊诗和远方!

    ————更

    作者:惠国宇,More制片TD

    开始

    身为制片TD,我们的任务是协助制片更好的管理项目。包括IO、审核与提报流程,外包文件的收发,内部信息的传递,多种身份权限的管理, 以及进度统计等多个方面。

    IO,审核与提报

    《流浪地球2》采用了ACES的色彩空间来制作,同时还挂载了风格化的LUT。这使得总监在对比mov和exr序列的时候需要切换色彩空间挂载LUT才能保持颜色的一致,操作十分复杂。RV作为我们本地审核的主要的工具,我们在RV上开发了一些功能来辅助总监审核。

    1. 根据镜头信息和媒体格式自动切换色彩空间,并挂载LUT的功能。

    2. 根据剪辑顺序自动串联前后镜头的小样的功能,同时cut掉handle帧。

    NukeStudio作为我们管理时间线的主要工具,无论是视效剪辑的IO工作,还是串场审看都要使用它。我们已经积累了20多个基于他的工具。包括:

    1. 自动更新版本。

    2. 自动切换色彩空间挂载LUT。

    3. 多种输出功能,应对不同场景,提高输出效率。

    4. 多种标记功能,方便对版本进行区分管理。

    5. 与Shotgun和Excel深度结合,便于显示信息。

    外包管理

    因为《流浪地球2》体量之大,周期之紧,我们要与大量外包(甚至是国外团队)来共同完成。如何保证外包们正常的收发文件是一个大问题。及早的和制片、TD、IT协商制定了基于阿里云OSS的文件传输方案,以保证我们给外包分享资产和外包公司大小样回传。

    于是我们就基于这套传输方案,采用VUE和Electron重新开发了外包客户端,使整个界面交互较之前的版本的客户端有了质的提升。

    1. 任务列表将重要的Shotgun信息直接展示给外包公司。

    2. 允许外包使用excel模板进行大批量小样的提交,既减少了对外包公司流程的侵入,也简化了他们的操作。

    3. 提供了反馈页面,总监和制片在Shotgun上给的反馈,会直接呈现在外包客户端里,不需要再反复的传excel表格了,沟通更直接。

    4. 利用阿里云OSS提供的接口,使得资产的分享和文件回传自动化,将制片从这项工作中解脱出来。

    5. 另外,我们还准备了一个线下的回收工具作为后备和补充,用于将外包通过其他方式回传的文件录入系统。好在没有用上。

    内部信息的传递

    为了保证信息的及时传递,仅仅依靠Shotgun自身的inbox和note无法满足我们的需求。为此,我们选择RocketChat作为新的聊天系统上线了。他提供了良好的对外接口,我们将一些特定化的项目信息提示集成了进去。举几个例子:

    1. 这个项目的制作周期紧,就显得剪辑变化很频繁,为了保证大家能及时接收到这个信息,专门做了剪辑变更的提醒。

    2. 集成到RV中,使得可以很方便的将某一镜头的制片,总监,艺术家拉到一个群里进行讨论。

    权限管理

    除了有大量外包的参与,还有很多Freelancer也参与到了这个项目中。为了项目和公司的信息安全,我们要为不同的外包和Freelancer提供不同的权限,好在Shotgun可以基本上满足我们这样的需求。同时利用Shotgun的event服务将文件系统的权限也进行了动态的控制。并且梳理成了标准的权限管理流程。

    进度统计

    这个项目在进度管理上,有着自己的特殊要求,在和视效制片人做了深入沟通之后,我们制作了多种方式来呈现进度,以方便制片们使用。

    1. 简单直接的利用Shotgun提供的图表功能进行统计和展示。

    2. 针对Deaging单独统计的需求,开发了独立的web页面进行呈现。

    3. 更为整体和复杂的数据分析,则使用外部的数据分析系统DH。以防止Shotgun被大量的数据统计而拖慢。

    4. 为每个镜头提供了多维度多颗粒度的分析,包括不同场景,不同的情节,不同的外包商和不同的负责人等。

    结束

    在《流浪地球2》这个项目中,我们也有着很多的经验和教训。比如在最开始时,有计划将我们自己也作为一家外包公司同等对待。这对我们的内部管理和流程开发都提出了苛刻的要求,在只有一套项目管理系统的情况下,使得情况更为复杂,同时也占用了额外的存储资源。最后在TD总监和视效制片人的协商下,停止了这种方式。

    N多的经验和教训使我认识到要本着-“简单,公开,透明”的原则来设计系统和流程,以保证工具的易用和管道的通畅。

    最后,虽然做了种种的努力,不过这个项目体量太大,还是会看到制片们辛苦的加班。心疼。祝愿大家身体健康,兔飞猛进。

    ————更

    作者:魏明,流浪地球2视效总监,MOREVFX首席执行官

    球2的整体目标,全面超越球1!!危难当前,唯有责任!

    —开会开会—

    178天的dailies

    参与视效团队数量:67

    参与视效人员数量:2300

    概念设计、气氛图数量:246(more 制作193 张)

    总资产量:1848

    定剪-全片镜头数量:3118

    FULL CG 镜头数量:448

    定剪-Deaging/Aging 镜头数量:784

    虚拟拍摄-视效镜头数量:2114

    太空电梯发射(长镜头)场景元素数量:9813万(重复元素):面数:318亿6千万

    行星发动机的布光量:26 万盏左右

    渲染时长最长的单帧(空间站坠落):36 小时

    全片有将近3000个视效镜头,很多full cg镜头或者是绿底拍摄的镜头都需要制作postviz,previz,concept,assets,rigging,layout,animation,efx,matte painting,lighting,comp等等,而每一个镜头都有它存在的意义,大家可以想象一下,我们每一个镜头从头开始到最终输出,平均要有3-5次的沟通,有4-6次的细化,5-8次反馈,10次以上的审阅,这还只是针对其中的某个环节,这些叠加在一起就是一个巨大的工作,如何做到有效沟通是一个难点,同时还有海量的外包镜头和不同的环节,基本上每天都会有6-10个小时是在开会中度过的. 而导演每周都会在固定时间来和我们做沟通,审阅,反馈,导演事无巨细,而我们每次开会的时间也在10-15个小时左右,面对海量信息我们的项目管理部门都要对信息进行整理,录入,发布,监督,跟进,而公司所有总监每人要负责500-800个镜头不等,最终这些镜头还要汇聚到公司内负责做整体效果把控的我和ahdee这里. 我们要既要确保镜头的质量,同时还要对部分镜头的情绪表达,节奏力度,表演细化做出及时判断,最终提交给我们的导演。

    上述这些看似简单,实则在执行层面困难重重. 这是我们有史以来完成的难度最高的项目,没有之一!(可能球3会比这个更困难)

    —流浪地球的真实感—

    聊聊设计,这次在流浪地球2中出现了我们在1中熟悉的发动机,除此以外几乎所有的东西都是新的,这些新的内容从各个方面完善了整个球2的世界观,而且拉近了和我们现实的距离,让我们感受到了比球1更真实的世界,这是一次飞跃,所以我们的设计也要做到这一点!

    *太空&电梯*

    这个镜头在影片中很重要的目的是致敬《球1》的长镜头,这次为了给观众一镜到底、没有任何剪切点的临场体验感,最大的挑战就是真实!真实!再真实!有2个核心的考量:

    1、镜头逻辑是以小见大,从轿厢推进器熄火-电磁吸盘链接-宇航员穿梭其中-对接到廊桥-空间站和太空船坞关系-最终展现整个电梯和地球的关系.

    2、需要展现太空电梯功能性,镜头逻辑合理,同时还需要让整个镜头在每个时刻都有信息呈现给观众;

    为此我们的预览部门前前后后应该做了30多个版本,资产部门针对镜头一遍遍迭代了几十次,任何调整都可以视为一次重做……其制作难度大家可以想见,在历时4个月的制作后终于呈现给大家,希望大家喜欢这个诚意满满的长镜头,作为视效总监不能说没有遗憾,确实我们已经尽力了。

    *地球发动机*

    在球2开篇中就出现了宏伟的建设中的地球发动机,而且有三个阶段从地基,到30%完成度,70%完成度,到最终形态,我们设计了很多版本,大量的笔直线条,正确的比例关系,纹理比例,细节,不要出现有生物感的结构,比如圆形,弧形曲线,类似脸部的布局,尤其球2里我们更近距离的飞过发动机,更是要求我们把细节拉满,哪里有龙门吊,哪里应该有脚手架,支撑结构能否按照现在的生产工艺制作出来,结构是否合理,有没有运送物资系统,发动机上的升降装置怎么合理运动,这些内容的正确设计都是为了呈现出一种真实感,虽然在镜头运动中很多都是一晃而过,但是如果大家有机会停下来看就会发现这些壁纸级别的画面中包含了上述提到无数的细节.

    *逐月发动机*

    这是第一次出现在球2的故事中,关于逐月发动机的核心喷火装置从科技实现上是关联了地球发动机的运作原理,但是他是被固定在一个像坝体结构中的,整个逐月发动机的尺寸几乎和地球发动机一样,甚至扩展结构会更加巨大,在设计主体的时候我们除了要考虑结构外,也要在配色和质感上区别于地球发动机,最主要的是要考虑它的建造原理,通过数百万的笨笨机器人采用3D打印的原理来建造,另外还有一种“筷子 机器人” 完成更多的焊接过程. 配色方面为了让人有种太空感,我们也用了黑白灰的配色,类似我们现实中的空间站配色. 细心的观众可能会发现整个逐月发动机的主体结构外表都包裹着一层隔热瓦,这些设计也是从真实性,功能性出发去设计的. 所以大家看到当逐月发动机过载的时候有大量的隔热瓦会脱落,在失去隔热瓦后会烧红融化. 其实早期我们还设计了逐月发动机点火的联动结构,运输维修结构,收纳百万数量的巨大空间,而且我们也都做出来了,有机会放出图来可以和大家更仔细的分享.

    其实逐月发动机看似是一个单体设计,实则是一整套有清晰逻辑的有野心的设计. 它和坎帕努斯环形山的关系,和延伸出去的土方矿场的关系,这是一套完整的设计,为的就是给我们球2一个完整的世界观,一种真实的感受.

    —请求更新—

    不得不说的资产部门,这次的资产量之大,涉及的范围之广,可以说是“惊天地 泣鬼神”,一个10几个人的部门就完成了这么一部影片的90%的重资产,还有海量的特效,灯光渲染,动画,等等.有机会拉着他们和大家一起聊聊吧.

    (老段、罗老师,大飞、历sir、忺姐、老翟、老古、kyle、康师傅、文星、梦大、紫阳)可以做做补充.

    还有很多部门都是近乎疯狂的完成了这部电影视效部分制作

    其实我们的目标只有一个,就是希望球2在方方面面都能比一好,作为一部里程碑的电影能有幸参与,见证它的诞生是一种无与伦比的感受!

    —后记—

    流浪地球路演这一路我一直在思考:中国电影未来的路在哪?也由于复盘《流浪地球2》项目,让我加深这一思考,在中国做电影要有一种使命感,一种拼搏精神,一种疯狂的态度,无论中国电影的工业体系、中国电影产业链流程都到了应该变一变的时候,曾几何时,中国的视效一直在追赶好莱坞大厂,但是今天,从流浪地球2开始,我们要走出一条属于自己的路,与中国的强国梦并肩前行,一起奔赴星辰大海!

    地球,我们的流浪地球啊,希望你走的更高飞的更远,中国电影的未来是星辰大海啊!

    终—

    以老魏的复盘作为收尾再合适不过了,本是一篇完成配合宣传的小任务,没想到最后更了大几万字,看着有些累,对不住各位了,有机会我们编辑整理配图出书可能阅读感受会更好一些。最后引用影片中的一句话“没有人的文明,毫无意义”,同理“不为故事和角色服务的视效,没有任何意义”,视效不是一个技术服务部门,我们掌握了技术和美学这些基础工具之后,如何让每个视效元素都在讲故事、有情绪、传达情感才是我们真正要做的,愿所有的视效同仁都能早日具备这样的能力发散这样的能量。

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