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SUBSTANCE 3D | 角色模型创建流程

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    Juan Pablo Torres on November 24 2022 | Community,Interview,Designer,Painter

    SUBSTANCE 3D | 角色模型创建流程

    制定规划

    首先,我通常会创建思维导图,以实现角色创建过程的可视化。通过这种方式,可以对项目拥有大体的了解。然后将其分解为几个小部分,这有利于确定项目的棘手点位置,特别是在建模和纹理方面。之后,我便可以提前研究如何解决这些问题。我花了大约5个月的时间创造这个角色。其中包括建模、纹理和环境,另外利用一个月的时间完成渲染。对于这个项目,我想基于Even Amundsen所制作的这份了不起的艺术品创作一种现实主义的诠释,并想象角色在电影中的样子。

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    在这里了解更多关于TEGN trilogy的信息。

    https://www.liberdistri.com/en/artbooks/240-even-mehl-amundsen-tegn-trilogy.html

    我的任务是创造一个不存在的人物,并使其看起来尽可能逼真。我会从收集参考资料开始,并根据所处的过程阶段寻找不同类型的图像。尽管主概念是提供大部分的特征以及衣服和配饰的总体外观,但我想以一种剥离不同图层的方式来塑造他,进而展示关于角色的更多细节。也就是说,我需要考虑角色的服装是如何设计的,以及那些第一眼并没有展示出来的服装和配饰又会是什么样子。

    建模

    通常我会从角色的面部开始,因为这里是最复杂的部分。而对于所有内容我想从零开始建模,故此决定不使用基础模型或扫描内容。

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    基于角色风格,这里有许多不同的方法构建面部。但始终还是拥有最佳的参考资料会使创建过程更为容易。之后开始寻找在电影中可以扮演这个角色的老人肖像。这样一来,肖像上的许多形状因皮肤散射而消失,之后可以通过利用一些脸部特征雕刻角色面部。此外,我还寻找了老年男性的3D扫描图像,以在构建面部的主要体积时有所帮助。

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    一旦完成面部的主要和次要形状,并且看起来不错,便开始设计细节。一种方法是通过扫描创建纹理,并将其包裹在已经创建的几何体周围。然而,我想尝试从头开始创建一切,所以决定在ZBrush中使用HD几何体,以在皮肤上实现非常高的细节量。这里所使用的方法是制作自己的毛孔和皱纹刷,并将其分散在面部。对于这个阶段,观看Daniel Boschung面部制图非常有用。这让我了解到面部上的毛孔是如何工作的,而这取决于所观察的区域。其中包括它们是如何相互连接,以及皱纹如何形成、表情线和年龄又是如何影响它们的方向性。

    Daniel Boschung面部制图

    https://www.danielboschung.com/

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    在这里我必须要说明的是,该阶段是一项漫长而艰巨的任务,但我认为,一旦自己能够足够好的完成它,就能够更好的使用其它工具,从而加快工作流程。对于身体部分,我遵循了与面部相同的步骤。

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    作品与概念之间的显著区别在于角色服装。一开始,我试图在这个阶段坚持概念,但对我来说这看起来会很奇怪,我需要在不失去角色本质的前提下找出不同的设计。

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    首先,我所做的是在流行文化中寻找已经在真人制作中表演过的相似角色。这包括Doctor Strange和Lord of The Rings中的Gandalf。

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    我以他们的一些服装和配饰作为参考,并试图将它们与原始概念混合。然后雕刻基本形状进而可视化它们在角色上的样子。一旦整体的轮廓令我感到满意,便开始使用Marvelous Designer制作服装,并使用Maya制作腰带和珠宝。

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    对于服装的细节设计,我使用ZBrush摆出角色姿势,并使用Maya创建混合形状。对此,我制作了改变角色姿势的简单动画,并将其导出为alembic文件,以便在Marvelous Designer中运行,并实现遵循角色姿势的布料模拟。然后对这些服装进行重新拓扑,并将其发送到ZBrush以添加细节,比如不同区域的记忆褶皱和折痕。

    纹理

    这里使用了几种不同类型的软件以制作纹理:Substance 3D Designer,Substance 3D Painter,Mari和Photoshop。我将正交偏振的照片映射到几何体上以创建皮肤的基础颜色,并应用Mari中提供的映射工具。然后,转到Substance 3D Painter中调整一些皮肤颜色的数值。这里我添加了红色,紫色和黄色的层次,从而使皮肤看起来更有肉感且更具活力。接下来是Painter中Smart Mask派上用场的时候了,因为这里可以使用几何体的厚度自动遮罩颜色图层,而不是手动进行。此外,它还有助于在皮肤上创建粗糙度变化,以适应面部和某些区域的厚度。在此之后,我开始添加一些细节,如美容斑、雀斑和晒斑。

    SUBSTANCE 3D | 角色模型创建流程

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    最后,添加一层污垢,以帮助讲述角色故事,并使其看起来更加自然。对于面部,这里不需要使用高度贴图,因为大部分细节来自模型,这是拥有极其精细的雕塑优势之一。

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    对于衣服,我使用了从Substance Painter和不同网站上找到的不同纹理和材质。对于面料,我会从创建基色层开始。然后使用Painter上提供的噪点和污迹纹理添加分离,之后将其与不同的高度图混合以实现理想的外观。

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    我在这里手动绘制了所有精细的细节,如飞散的纤维、磨损的区域或布料上的孔。

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    这里唯一应用不同方式制作的是刺绣图案:使用Substance 3D Designer创建具有纤维形状的Alpha,然后将其导出到Painter中,并通过它创建刺绣笔刷,进而创建这些细节。

    配饰的纹理过程很简单,这里遵循与服装相同的制作步骤。

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    Painter的特征之一是可以在不同的通道上绘制,并根据纹理的粗糙度、金属度或高度变化添加颜色分割或细节,从而为我节省了很多时间。

    仪容

    修饰仪容对我来说是最困难的部分之一。我将不得不一遍又一遍的进行迭代,直至得到理想的结果,但我认为这是值得的。为了制作胡须,我开始通过切割面部专门用于胡须和小胡子的部分制作头发的头皮。这里使用XGen Core工作流创建整体轮廓和所有分割,然后更改为XGen交互以修复一些手动制作的部分并进行最终润色。

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    我总共创建了六种描述以创建胡须样式:三种用于创建胡须,小胡子和辫子的常规形状;另外三种用于添加浮动控件并提供一些分割和噪点。这里主要使用聚块、剪切和噪点修饰器来实现外观。而在最后的润色中,我将描述更改为XGen交互以消除一些与胡须配饰相斥的纤维并进行胡须的梳理。

    对于茅草斗篷,过程几乎都是一样的。我创建了不同长度的不同描述以创建整体体积,然后创建其它描述以混合图层从而使它们看起来像是单一的体积。此外,我还创建了不同颜色变化的材质,以在渲染时增强其体积。为了实现这一点,我使用V-Ray毛发采样器节点为每根纤维提供指定范围的不同颜色,这样顶层纤维的颜色范围会比底层纤维的颜色略浅些。

     

    外观开发

    这里使用V-Ray渲染项目,其中通过V-RayMtl节点创建衣服、配饰和道具的材质,并链接Painter中导出的纹理。对于面部,我使用混合材质将快速次表面散射(SSS)节点与V-RayMtl混合,以遮盖面部污垢。在正确设置所有材质后,我还创建了不同的照明装备以测试不同光照条件下的纹理。最后,我想通过镜头来传达我的愿景,即在真实的制作中观察这个角色。我决定使用一系列Quixel Megascans和Quixel Mixer来修饰环境。之后调整一些纹理以营造出更为严峻的感觉,最后创建一些雾模拟增强光线效果并达到最佳成果。

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    给予新手3D艺术家的建议

    创作中最重要的是优先考虑基础,而不是细节。如果正在创造角色,我的建议是研究他们的解剖结构并学会在查看参考资料时进行思考。这同样适用于环境,硬表面道具等。如果先把重点放在基础上,而不是急于创建细节,那么项目就会做的很好。对我来说,创造一个没有完美身材或年轻又健康的人是很有挑战性的。我需要让一个人变老,并且没有以不同方式悬垂肌肉或皮肤。我需要查看许多老年人的参考资料,基于此才能够为角色实现真实主义的水平。

    这对我而言是次不错的学习经历,这使艺术品的创作变得更加有趣。我真的很喜欢制作服装和装扮,但在有些部分会很费力。这从很大程度上而言归结于耐心。它不会马上看起来就很好,特别是如果还在学习阶段。我利用一个半月的时间塑造角色面部,可以想象的是这对某些人来说会是一段很长的时间,可能会令人感到沮丧。而我们则需要给自己时间去经常犯错,然后努力纠正错误。有些人非常有才华,但缺乏耐心,便可能会对这种循环感到懊恼,但是,我们需要有了解自己的过程并接受它,如果我们不愿意犯错,那么这个过程就不会很有趣。它可能会完成得很快,但最终不会是我们最好的作品。要想变得优秀,则需要学习并实践很多东西。

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